samedi 2 février 2008

Le paladin en arène.

Salut à tous, je me présente, Caméliia, jouant principalement un paladin ou plus communément appelé lol paladinde. Je joue à WoW depuis sa sortie, tout d’abord un prêtre, puis un voleur et, depuis BC, paladin avec lesquels je me suis toujours consacré au pvp, plus particulièrement le soutien de groupe. Je fais donc un peu d’arène avec mon paladin, et vais vous parler un peu de ce sujet qui me tienT à coeur.


Comme vous l’avez sans doute remarqué, le paladin possède trois spés qui chacune transforme totalement son role, c’est un hybride total, il peut potentiellement soigner, tanker et dps.


  • 1. Le paladin DPS
Le paladin, dps ? , me direz-vous, mais tout à fait. Tout d’abord, il faut bien comprendre que le « warladin » est la spé la plus dépendante du stuff, sans doute plus que le guerrier lui-même, ne vous basez donc pas sur une expérience d’un tel paladin en stuff du singe pour le juger, ce serait une erreur. Au risque de tomber dans des banalités, le paladin rétribution est redevenu plus qu’intéressant en pvp, et même en arène où il profite de la faiblesse du paladin heal en petit format pour prendre la place de spé dominante. Les derniers up de cet aspect, et le prochain annoncé officiellement pour la 2.4 (qui consistera principalement à un ajustement du stuff pour rétribution et donc une augmentation de son dps), en ont fait une classe à burst impressionnant, combiné à l’ajout tant attendu de résilience sur le « nouveau » set. Ses sceaux ayant enfin la résistance au dispell nécessaire pour ne pas être qu’un war sans rage tapant au coup blanc, il reste toutefois vulnérable face au kiting, puisqu’il ne dispose pas de snare, et au burn mana. Il doit donc taper vite et fort, pour maintenir les healers, et plus particulièrement le prêtre en format 2c2, sous pression, le sceau de justice lui permettant même l’exploit de pouvoir taper un druide.

Son association avec un prêtre discipline en 2c2 vous permet d’avoir deux joueurs très résistants, de par les sorts défensifs que le pal retrib conserve comme la bop ou la liberté, deux dispells et un mana burn toujours aussi apprécié. La stratégie de base est alors de mettre un coup de pression sur le plus vulnérable pour obliger le healer à focus heal et ne puisse donc pas éviter le suçage de mana que votre prêtre ne manquera pas de lui prodiguer. Gardez votre burst pour le moment où vous serez sûr de tomber quelqu’un et non sur un type à 100% avec le healer full mana, vous pouvez facilement tomber quelqu’un en gérant le soigneur au fear, repentir (qui doit impérativement être utilisé pour empêcher de heal ou un prêtre de vous dispell votre bulle) et châtier si vous le faites au bon moment.

En 3c3, avec un chaman heal et un guerrier vous ferez des ravages : war et pal sous windfury et héroïsme, cette compo offre un dps et un burst énorme sous ms tout en ayant un contrôle sur le healer adverse via horion et repentir.

Vous l’aurez donc compris, cette spé a récemment retrouvé toute sa saveur. Quant au palatank, il a lui aussi eu le droit à plusieurs up, qui l’ont enfin rendu plus viable, et en ont fait un tank à part entière, largement adapté à l’héroïque, et une bonne partie du pve de burning crusade (même si je vous déconseille d’aligner un palatank pour votre premier essai sur illidan…). Quoi, pve ? Quelle horreur ! Revenons donc à notre principale occupation, c'est-à-dire se taper sur le coin de la tête. En fait, le récent up de ces deux spécialisations a été effectué pour faire passer la pilule concernant le nerf de la troisième…


  • 2. La spé heal
La spé heal, qui est la mienne pour le moment, considérée comme totalement déconnée aux débuts de bc, ce qui était le cas, n’est plus maintenant que l’ombre d’elle-même.

a) Les particularités du paladin heal


Le paladin heal est le dernier à avoir un rôle purement défensif dans wow, les autres soigneurs possédant tous des capacités offensives (wf, dispell offensif, mana burn, cyclone, fear…). Son aura de concentration, ses bénédictions, sa mana efficience sur un flash heal et sa puissance de heal en great heal, en ont fait le principal rempart entre vous et la mort en arène 5c5, où il est en général le soigneur principal. Le paladin, et c’est là encore unique, est le seul healer à ne posséder qu’une très faible regen mana, et doit compter sur ses critiques pour ne pas la perdre trop rapidement, critiques qui ont été nerfés après quelques mois d’extension. Il ne possède en outre que des soins incantés (que personne ne me parle de l’horion) ce qui constitue une vulnérabilité énorme.


b) Les faiblesses du paladin heal

Le paladin n’ayant que peu de regen comme dit plus haut, il est atrocement vulnérable au mana burn, puisqu’une fois oom, il sera totalement inutile pour le reste du combat s’il ne peut boire, même si celui-ci dure des heures, contrairement aux shamans et druides (prêtres également dans une moindre mesure). N’ayant que des casts, il est donc face au même problème que le chaman et souffre énormément des sorts de gestions du joueur (fear, sheep, etc) et mana burn puisqu’il doit rester statique et en vue pour soigner. En vue, voilà l’important. L’essentiel du travail du paladin en arène est dans la gestion des lignes de vue : voir ses alliés sans être vu des adversaires pouvant potentiellement le controler/cs/mana burn. Tout cela, la prolongation des matchs via la résilience, et l’émergence d’équipe entièrement tournées vers le mana burn ont fait du paladin un soigneur en difficulté en petit format d’arène.


c) Comment jouer paladin en 5c5 ?

Comme dit précédemment, le paladin en plus de devoir estimer très rapidement les besoins en soins afin de n’utiliser son great heal qu’en cas de nécessité absolue, gérer les priorités entre un dispell, un heal, et une bénédiction se doit de faire un travail énorme sur les placements. Dans la classique compo prêtre/paladin, il est censé être idéalement le seul à soigner pendant que le prêtre dispell et burn. Il lui revient de gérer entièrement la survie du groupe, d’annoncer quand il a besoin de soutien sur le heal, mais principalement de demander le back up de la cible actuelle de l’équipe adverse si nécessaire. Ces deux travaux sont intimement liés : puisque le paladin se doit d’être constamment à la limite des lignes de vue, il est facile pour un personnage de foncer droit sur le paladin quand celui-ci lui demande, (tandis que ses coéquipiers ralentissent les joueurs adverses pour l’empecher de le suivre trop facilement) et de se mettre dans la cachette qu’il s’était prévu pour lui-même, cassant ainsi les lignes de vue adverse tout en restant dans celle de son principal soigneur. Deux possibilités sont alors envisageable : soit l’assist est lâchée et votre compagnon est sauf, soit le groupe ennemi se scinde en deux. Ceci dépendra principalement du niveau de vos adversaires (combien de guerriers se prenant pour des héros suivent encore leur assist tout seul à l’opposé de leurs healers ? plus qu’on ne le croit), dans la seconde option, dans une classique 3 dps vous pouvez prévenir vos coéquipiers pour faire un burst sur le guerrier tandis qu’il est hors vu des siens, utilisant pour l’occasion marteau de la justice afin de l’empêcher de passer en bouclier/posture défensive (ce qui m’amène à vous parler du changement du talent "précision" dans le second palier de la spé protection, qui offre +3% de chances de toucher pour vos attaques et, à présent, sorts, ce qui en fait un talent indispensable pour cette stratégie donc le bon déroulement dépend énormément de votre stun).

Si vous jouez une compo burst avec un shaman ou un mage, n’hésitez pas à claquer une bénédiction de protection « offensive » sur celui-ci s’il est assist par un voleur ou un guerrier pendant le burst avant qu’il puisse tout de même lâcher la sauce sous infusion sans se faire tout le temps stun et kick.



Voilà donc, selon moi, un tour rapide du paladin et des principales attitudes à adopter si vous le jouez, j’espère ne pas être tombé dans des trivialités.



Caméliia

mercredi 2 janvier 2008

Shadowstep, ou comment faire du neuf avec du vieux.


Blizzard a décrété que les spé hybrides, c'était le mal. Que l'on devait investir 41 points dans une branche, et que si on le faisait pas, on se faisait nerf sa spé hybride dans d'atroces souffrances. Alors bien entendu, ça n'empêche toujours pas d'être siphon life/soul link, ou encore arme/fury, mais par contre le rogue n'a plus le droit d'être combat/finesse. Du moins, le adre rush/prep en a pris une grande claque dans la bouche, avec le nerf combiné d'hemo (125% -> 110%) et de prepa qui ne réinitialisera plus poussée d'adrénaline.

Toutefois, nos chers dèveloppeurs ont l'élégance de nous jetter un os pour faire passer le nerf. Un léger up de la spé deep finesse. Mais avant d'analyser la nouvelle mouture, analysons les précédentes.

  • 2.0, Cape d'ombre, ami ou ennemi ?
L'arrivée des nouveaux talents voleur en 2.0 laissa un goût amer sur la bouche. Le talent ultime finesse était alors Cape d'Ombre. Le talent était bon, utile. Un peu trop même. Il devenait douteux de pouvoir s'en passer dans un contexte PvP compétitif. Le talent était donc à double sens, très intéressant par son utilité, mais aussi trop puissant pour être ignoré, forçant le joueur à être finesse, là où il aurait peut-être préféré combat ou assassinat.

Cependant, Blizzard réalisera rapidement cet état de fait, et pris la décision de passer Cape d'ombre en talent de base, entrainable au niveau 66. Pour remplacer l'ultime, les dèv' ont créé Pas de l'ombre, ou en anglais Shadowstep. Cette première version fut une déception. En effet, malgré un cooldown de 15 secondes, permettant une utilisation régulière, il n'était utilisable que sous camouflage et entre 8 et 25 mètres. Ces conditions limitaient fortement l'usage de la technique pour la composante +20% dégats, et concernant la partie téléportation derrière la cible, fort est-il de de constater que cela restait parfaitement anecdotique. Le talent n'avait donc pratiquement aucun intérêt, et seuls ces horripilants kikoos l'utilisèrent pour finir les frags d'autres joueurs.

  • 2.3, la refonte
Blizzard réalise, il était temps, son erreur de conception concernant un talent se voulant PvP et au final pris par strictement aucun rogue pratiquant ce format sérieusement. Le talent change dans un premier temps dans sa portée; c'était 8-25 mètres, c'est à présent 25 mètres tout court. Cela a son importance, nous le verrons dans un prochain article sur les différentes utilisations de shadowstep. :)

Dans un second temps, le cooldown de la technique est augmenté de 15 secondes, le portant à 30 secondes. Enfin, dans un troisième temps, on garde le meilleur pour la fin, le talent devient utilisable en combat. Petit changement dans le code du jeu pour Blizzard, grand changement pour la spé; à présent le rogue dispose de son intercept, de sa charge feral, de son blink. Adieu soucis de mobilité, adieu kiting. Bonjour sap à 35 mètres, bonjour rupture @ 300 par tick, bonjour blink sur le priest en fin de fear, bonjour blink sur le caster derrière le poteau pour mettre dans le vent le warrior qui nous faisait si mal.

Malgré le talent +15% agi permettant de combler en petite partie l'écart, la contre-partie reste le manque de DPS soutenu comparé à la spé adrenaline rush/prepa, permettant de passer 30 secondes en pur burst DPS. A côté de ça, la spé offre bien plus de survivabilité: -15% de chances d'être touché par AE, c'est tout autant de fear de zone, de tourbillon, de nova ou de cri démoralisant en moins. Cheat death, ou Trompe la mort pour la version française, porte plus que honnêtement son nom; combiné à un vanish-sprint bien placé, c'est l'assurance de s'offrir une seconde vie dans la partie. L'on perd 5% esquive et parade, on mais on récupère via 15% agi pas loin de 4% esquive (et sous proc mangouste on revient aux 5% de la spé adre/prep :P).

Au final, cette version était déjà une option crédible pour un nombre important de composition en arena et constituait un solide concurent à l'adre/prep dans le cadre du PvP compétitif.

  • 2.3.2, Shadowstep, l'avenir du voleur PvP ?
Le patch appliqué sur les servers mercredi dernier réserve donc un joli up du talent Pas de l'ombre. En effet, il donne à présent un buff de type sprint qui durera trois secondes. A côté de cela, Vocation pernicieuse, le talent 15% agi, augmentera aussi de 10% les dégats d'hémorragie, comblant donc en grande partie le nerf dudit talent, notamment grâce à l'up de l'effet d'Hemorragie.

Le coup de pompe au derrière que se prend la spé double adre lolt'esmort combiné à cet up a de bonnes chances de remettre en question l'état des choses et l'équilibre entre les spés. Non pas tellement que ce soit la spé deep finesse qui devienne d'un coup plus forte, mais les autres spé qui deviennent discutables, à quelques exceptions près (Mutilate, pour ne pas citer le template).







ezay