samedi 2 février 2008

Le paladin en arène.

Salut à tous, je me présente, Caméliia, jouant principalement un paladin ou plus communément appelé lol paladinde. Je joue à WoW depuis sa sortie, tout d’abord un prêtre, puis un voleur et, depuis BC, paladin avec lesquels je me suis toujours consacré au pvp, plus particulièrement le soutien de groupe. Je fais donc un peu d’arène avec mon paladin, et vais vous parler un peu de ce sujet qui me tienT à coeur.


Comme vous l’avez sans doute remarqué, le paladin possède trois spés qui chacune transforme totalement son role, c’est un hybride total, il peut potentiellement soigner, tanker et dps.


  • 1. Le paladin DPS
Le paladin, dps ? , me direz-vous, mais tout à fait. Tout d’abord, il faut bien comprendre que le « warladin » est la spé la plus dépendante du stuff, sans doute plus que le guerrier lui-même, ne vous basez donc pas sur une expérience d’un tel paladin en stuff du singe pour le juger, ce serait une erreur. Au risque de tomber dans des banalités, le paladin rétribution est redevenu plus qu’intéressant en pvp, et même en arène où il profite de la faiblesse du paladin heal en petit format pour prendre la place de spé dominante. Les derniers up de cet aspect, et le prochain annoncé officiellement pour la 2.4 (qui consistera principalement à un ajustement du stuff pour rétribution et donc une augmentation de son dps), en ont fait une classe à burst impressionnant, combiné à l’ajout tant attendu de résilience sur le « nouveau » set. Ses sceaux ayant enfin la résistance au dispell nécessaire pour ne pas être qu’un war sans rage tapant au coup blanc, il reste toutefois vulnérable face au kiting, puisqu’il ne dispose pas de snare, et au burn mana. Il doit donc taper vite et fort, pour maintenir les healers, et plus particulièrement le prêtre en format 2c2, sous pression, le sceau de justice lui permettant même l’exploit de pouvoir taper un druide.

Son association avec un prêtre discipline en 2c2 vous permet d’avoir deux joueurs très résistants, de par les sorts défensifs que le pal retrib conserve comme la bop ou la liberté, deux dispells et un mana burn toujours aussi apprécié. La stratégie de base est alors de mettre un coup de pression sur le plus vulnérable pour obliger le healer à focus heal et ne puisse donc pas éviter le suçage de mana que votre prêtre ne manquera pas de lui prodiguer. Gardez votre burst pour le moment où vous serez sûr de tomber quelqu’un et non sur un type à 100% avec le healer full mana, vous pouvez facilement tomber quelqu’un en gérant le soigneur au fear, repentir (qui doit impérativement être utilisé pour empêcher de heal ou un prêtre de vous dispell votre bulle) et châtier si vous le faites au bon moment.

En 3c3, avec un chaman heal et un guerrier vous ferez des ravages : war et pal sous windfury et héroïsme, cette compo offre un dps et un burst énorme sous ms tout en ayant un contrôle sur le healer adverse via horion et repentir.

Vous l’aurez donc compris, cette spé a récemment retrouvé toute sa saveur. Quant au palatank, il a lui aussi eu le droit à plusieurs up, qui l’ont enfin rendu plus viable, et en ont fait un tank à part entière, largement adapté à l’héroïque, et une bonne partie du pve de burning crusade (même si je vous déconseille d’aligner un palatank pour votre premier essai sur illidan…). Quoi, pve ? Quelle horreur ! Revenons donc à notre principale occupation, c'est-à-dire se taper sur le coin de la tête. En fait, le récent up de ces deux spécialisations a été effectué pour faire passer la pilule concernant le nerf de la troisième…


  • 2. La spé heal
La spé heal, qui est la mienne pour le moment, considérée comme totalement déconnée aux débuts de bc, ce qui était le cas, n’est plus maintenant que l’ombre d’elle-même.

a) Les particularités du paladin heal


Le paladin heal est le dernier à avoir un rôle purement défensif dans wow, les autres soigneurs possédant tous des capacités offensives (wf, dispell offensif, mana burn, cyclone, fear…). Son aura de concentration, ses bénédictions, sa mana efficience sur un flash heal et sa puissance de heal en great heal, en ont fait le principal rempart entre vous et la mort en arène 5c5, où il est en général le soigneur principal. Le paladin, et c’est là encore unique, est le seul healer à ne posséder qu’une très faible regen mana, et doit compter sur ses critiques pour ne pas la perdre trop rapidement, critiques qui ont été nerfés après quelques mois d’extension. Il ne possède en outre que des soins incantés (que personne ne me parle de l’horion) ce qui constitue une vulnérabilité énorme.


b) Les faiblesses du paladin heal

Le paladin n’ayant que peu de regen comme dit plus haut, il est atrocement vulnérable au mana burn, puisqu’une fois oom, il sera totalement inutile pour le reste du combat s’il ne peut boire, même si celui-ci dure des heures, contrairement aux shamans et druides (prêtres également dans une moindre mesure). N’ayant que des casts, il est donc face au même problème que le chaman et souffre énormément des sorts de gestions du joueur (fear, sheep, etc) et mana burn puisqu’il doit rester statique et en vue pour soigner. En vue, voilà l’important. L’essentiel du travail du paladin en arène est dans la gestion des lignes de vue : voir ses alliés sans être vu des adversaires pouvant potentiellement le controler/cs/mana burn. Tout cela, la prolongation des matchs via la résilience, et l’émergence d’équipe entièrement tournées vers le mana burn ont fait du paladin un soigneur en difficulté en petit format d’arène.


c) Comment jouer paladin en 5c5 ?

Comme dit précédemment, le paladin en plus de devoir estimer très rapidement les besoins en soins afin de n’utiliser son great heal qu’en cas de nécessité absolue, gérer les priorités entre un dispell, un heal, et une bénédiction se doit de faire un travail énorme sur les placements. Dans la classique compo prêtre/paladin, il est censé être idéalement le seul à soigner pendant que le prêtre dispell et burn. Il lui revient de gérer entièrement la survie du groupe, d’annoncer quand il a besoin de soutien sur le heal, mais principalement de demander le back up de la cible actuelle de l’équipe adverse si nécessaire. Ces deux travaux sont intimement liés : puisque le paladin se doit d’être constamment à la limite des lignes de vue, il est facile pour un personnage de foncer droit sur le paladin quand celui-ci lui demande, (tandis que ses coéquipiers ralentissent les joueurs adverses pour l’empecher de le suivre trop facilement) et de se mettre dans la cachette qu’il s’était prévu pour lui-même, cassant ainsi les lignes de vue adverse tout en restant dans celle de son principal soigneur. Deux possibilités sont alors envisageable : soit l’assist est lâchée et votre compagnon est sauf, soit le groupe ennemi se scinde en deux. Ceci dépendra principalement du niveau de vos adversaires (combien de guerriers se prenant pour des héros suivent encore leur assist tout seul à l’opposé de leurs healers ? plus qu’on ne le croit), dans la seconde option, dans une classique 3 dps vous pouvez prévenir vos coéquipiers pour faire un burst sur le guerrier tandis qu’il est hors vu des siens, utilisant pour l’occasion marteau de la justice afin de l’empêcher de passer en bouclier/posture défensive (ce qui m’amène à vous parler du changement du talent "précision" dans le second palier de la spé protection, qui offre +3% de chances de toucher pour vos attaques et, à présent, sorts, ce qui en fait un talent indispensable pour cette stratégie donc le bon déroulement dépend énormément de votre stun).

Si vous jouez une compo burst avec un shaman ou un mage, n’hésitez pas à claquer une bénédiction de protection « offensive » sur celui-ci s’il est assist par un voleur ou un guerrier pendant le burst avant qu’il puisse tout de même lâcher la sauce sous infusion sans se faire tout le temps stun et kick.



Voilà donc, selon moi, un tour rapide du paladin et des principales attitudes à adopter si vous le jouez, j’espère ne pas être tombé dans des trivialités.



Caméliia