samedi 2 février 2008

Le paladin en arène.

Salut à tous, je me présente, Caméliia, jouant principalement un paladin ou plus communément appelé lol paladinde. Je joue à WoW depuis sa sortie, tout d’abord un prêtre, puis un voleur et, depuis BC, paladin avec lesquels je me suis toujours consacré au pvp, plus particulièrement le soutien de groupe. Je fais donc un peu d’arène avec mon paladin, et vais vous parler un peu de ce sujet qui me tienT à coeur.


Comme vous l’avez sans doute remarqué, le paladin possède trois spés qui chacune transforme totalement son role, c’est un hybride total, il peut potentiellement soigner, tanker et dps.


  • 1. Le paladin DPS
Le paladin, dps ? , me direz-vous, mais tout à fait. Tout d’abord, il faut bien comprendre que le « warladin » est la spé la plus dépendante du stuff, sans doute plus que le guerrier lui-même, ne vous basez donc pas sur une expérience d’un tel paladin en stuff du singe pour le juger, ce serait une erreur. Au risque de tomber dans des banalités, le paladin rétribution est redevenu plus qu’intéressant en pvp, et même en arène où il profite de la faiblesse du paladin heal en petit format pour prendre la place de spé dominante. Les derniers up de cet aspect, et le prochain annoncé officiellement pour la 2.4 (qui consistera principalement à un ajustement du stuff pour rétribution et donc une augmentation de son dps), en ont fait une classe à burst impressionnant, combiné à l’ajout tant attendu de résilience sur le « nouveau » set. Ses sceaux ayant enfin la résistance au dispell nécessaire pour ne pas être qu’un war sans rage tapant au coup blanc, il reste toutefois vulnérable face au kiting, puisqu’il ne dispose pas de snare, et au burn mana. Il doit donc taper vite et fort, pour maintenir les healers, et plus particulièrement le prêtre en format 2c2, sous pression, le sceau de justice lui permettant même l’exploit de pouvoir taper un druide.

Son association avec un prêtre discipline en 2c2 vous permet d’avoir deux joueurs très résistants, de par les sorts défensifs que le pal retrib conserve comme la bop ou la liberté, deux dispells et un mana burn toujours aussi apprécié. La stratégie de base est alors de mettre un coup de pression sur le plus vulnérable pour obliger le healer à focus heal et ne puisse donc pas éviter le suçage de mana que votre prêtre ne manquera pas de lui prodiguer. Gardez votre burst pour le moment où vous serez sûr de tomber quelqu’un et non sur un type à 100% avec le healer full mana, vous pouvez facilement tomber quelqu’un en gérant le soigneur au fear, repentir (qui doit impérativement être utilisé pour empêcher de heal ou un prêtre de vous dispell votre bulle) et châtier si vous le faites au bon moment.

En 3c3, avec un chaman heal et un guerrier vous ferez des ravages : war et pal sous windfury et héroïsme, cette compo offre un dps et un burst énorme sous ms tout en ayant un contrôle sur le healer adverse via horion et repentir.

Vous l’aurez donc compris, cette spé a récemment retrouvé toute sa saveur. Quant au palatank, il a lui aussi eu le droit à plusieurs up, qui l’ont enfin rendu plus viable, et en ont fait un tank à part entière, largement adapté à l’héroïque, et une bonne partie du pve de burning crusade (même si je vous déconseille d’aligner un palatank pour votre premier essai sur illidan…). Quoi, pve ? Quelle horreur ! Revenons donc à notre principale occupation, c'est-à-dire se taper sur le coin de la tête. En fait, le récent up de ces deux spécialisations a été effectué pour faire passer la pilule concernant le nerf de la troisième…


  • 2. La spé heal
La spé heal, qui est la mienne pour le moment, considérée comme totalement déconnée aux débuts de bc, ce qui était le cas, n’est plus maintenant que l’ombre d’elle-même.

a) Les particularités du paladin heal


Le paladin heal est le dernier à avoir un rôle purement défensif dans wow, les autres soigneurs possédant tous des capacités offensives (wf, dispell offensif, mana burn, cyclone, fear…). Son aura de concentration, ses bénédictions, sa mana efficience sur un flash heal et sa puissance de heal en great heal, en ont fait le principal rempart entre vous et la mort en arène 5c5, où il est en général le soigneur principal. Le paladin, et c’est là encore unique, est le seul healer à ne posséder qu’une très faible regen mana, et doit compter sur ses critiques pour ne pas la perdre trop rapidement, critiques qui ont été nerfés après quelques mois d’extension. Il ne possède en outre que des soins incantés (que personne ne me parle de l’horion) ce qui constitue une vulnérabilité énorme.


b) Les faiblesses du paladin heal

Le paladin n’ayant que peu de regen comme dit plus haut, il est atrocement vulnérable au mana burn, puisqu’une fois oom, il sera totalement inutile pour le reste du combat s’il ne peut boire, même si celui-ci dure des heures, contrairement aux shamans et druides (prêtres également dans une moindre mesure). N’ayant que des casts, il est donc face au même problème que le chaman et souffre énormément des sorts de gestions du joueur (fear, sheep, etc) et mana burn puisqu’il doit rester statique et en vue pour soigner. En vue, voilà l’important. L’essentiel du travail du paladin en arène est dans la gestion des lignes de vue : voir ses alliés sans être vu des adversaires pouvant potentiellement le controler/cs/mana burn. Tout cela, la prolongation des matchs via la résilience, et l’émergence d’équipe entièrement tournées vers le mana burn ont fait du paladin un soigneur en difficulté en petit format d’arène.


c) Comment jouer paladin en 5c5 ?

Comme dit précédemment, le paladin en plus de devoir estimer très rapidement les besoins en soins afin de n’utiliser son great heal qu’en cas de nécessité absolue, gérer les priorités entre un dispell, un heal, et une bénédiction se doit de faire un travail énorme sur les placements. Dans la classique compo prêtre/paladin, il est censé être idéalement le seul à soigner pendant que le prêtre dispell et burn. Il lui revient de gérer entièrement la survie du groupe, d’annoncer quand il a besoin de soutien sur le heal, mais principalement de demander le back up de la cible actuelle de l’équipe adverse si nécessaire. Ces deux travaux sont intimement liés : puisque le paladin se doit d’être constamment à la limite des lignes de vue, il est facile pour un personnage de foncer droit sur le paladin quand celui-ci lui demande, (tandis que ses coéquipiers ralentissent les joueurs adverses pour l’empecher de le suivre trop facilement) et de se mettre dans la cachette qu’il s’était prévu pour lui-même, cassant ainsi les lignes de vue adverse tout en restant dans celle de son principal soigneur. Deux possibilités sont alors envisageable : soit l’assist est lâchée et votre compagnon est sauf, soit le groupe ennemi se scinde en deux. Ceci dépendra principalement du niveau de vos adversaires (combien de guerriers se prenant pour des héros suivent encore leur assist tout seul à l’opposé de leurs healers ? plus qu’on ne le croit), dans la seconde option, dans une classique 3 dps vous pouvez prévenir vos coéquipiers pour faire un burst sur le guerrier tandis qu’il est hors vu des siens, utilisant pour l’occasion marteau de la justice afin de l’empêcher de passer en bouclier/posture défensive (ce qui m’amène à vous parler du changement du talent "précision" dans le second palier de la spé protection, qui offre +3% de chances de toucher pour vos attaques et, à présent, sorts, ce qui en fait un talent indispensable pour cette stratégie donc le bon déroulement dépend énormément de votre stun).

Si vous jouez une compo burst avec un shaman ou un mage, n’hésitez pas à claquer une bénédiction de protection « offensive » sur celui-ci s’il est assist par un voleur ou un guerrier pendant le burst avant qu’il puisse tout de même lâcher la sauce sous infusion sans se faire tout le temps stun et kick.



Voilà donc, selon moi, un tour rapide du paladin et des principales attitudes à adopter si vous le jouez, j’espère ne pas être tombé dans des trivialités.



Caméliia

mercredi 2 janvier 2008

Shadowstep, ou comment faire du neuf avec du vieux.


Blizzard a décrété que les spé hybrides, c'était le mal. Que l'on devait investir 41 points dans une branche, et que si on le faisait pas, on se faisait nerf sa spé hybride dans d'atroces souffrances. Alors bien entendu, ça n'empêche toujours pas d'être siphon life/soul link, ou encore arme/fury, mais par contre le rogue n'a plus le droit d'être combat/finesse. Du moins, le adre rush/prep en a pris une grande claque dans la bouche, avec le nerf combiné d'hemo (125% -> 110%) et de prepa qui ne réinitialisera plus poussée d'adrénaline.

Toutefois, nos chers dèveloppeurs ont l'élégance de nous jetter un os pour faire passer le nerf. Un léger up de la spé deep finesse. Mais avant d'analyser la nouvelle mouture, analysons les précédentes.

  • 2.0, Cape d'ombre, ami ou ennemi ?
L'arrivée des nouveaux talents voleur en 2.0 laissa un goût amer sur la bouche. Le talent ultime finesse était alors Cape d'Ombre. Le talent était bon, utile. Un peu trop même. Il devenait douteux de pouvoir s'en passer dans un contexte PvP compétitif. Le talent était donc à double sens, très intéressant par son utilité, mais aussi trop puissant pour être ignoré, forçant le joueur à être finesse, là où il aurait peut-être préféré combat ou assassinat.

Cependant, Blizzard réalisera rapidement cet état de fait, et pris la décision de passer Cape d'ombre en talent de base, entrainable au niveau 66. Pour remplacer l'ultime, les dèv' ont créé Pas de l'ombre, ou en anglais Shadowstep. Cette première version fut une déception. En effet, malgré un cooldown de 15 secondes, permettant une utilisation régulière, il n'était utilisable que sous camouflage et entre 8 et 25 mètres. Ces conditions limitaient fortement l'usage de la technique pour la composante +20% dégats, et concernant la partie téléportation derrière la cible, fort est-il de de constater que cela restait parfaitement anecdotique. Le talent n'avait donc pratiquement aucun intérêt, et seuls ces horripilants kikoos l'utilisèrent pour finir les frags d'autres joueurs.

  • 2.3, la refonte
Blizzard réalise, il était temps, son erreur de conception concernant un talent se voulant PvP et au final pris par strictement aucun rogue pratiquant ce format sérieusement. Le talent change dans un premier temps dans sa portée; c'était 8-25 mètres, c'est à présent 25 mètres tout court. Cela a son importance, nous le verrons dans un prochain article sur les différentes utilisations de shadowstep. :)

Dans un second temps, le cooldown de la technique est augmenté de 15 secondes, le portant à 30 secondes. Enfin, dans un troisième temps, on garde le meilleur pour la fin, le talent devient utilisable en combat. Petit changement dans le code du jeu pour Blizzard, grand changement pour la spé; à présent le rogue dispose de son intercept, de sa charge feral, de son blink. Adieu soucis de mobilité, adieu kiting. Bonjour sap à 35 mètres, bonjour rupture @ 300 par tick, bonjour blink sur le priest en fin de fear, bonjour blink sur le caster derrière le poteau pour mettre dans le vent le warrior qui nous faisait si mal.

Malgré le talent +15% agi permettant de combler en petite partie l'écart, la contre-partie reste le manque de DPS soutenu comparé à la spé adrenaline rush/prepa, permettant de passer 30 secondes en pur burst DPS. A côté de ça, la spé offre bien plus de survivabilité: -15% de chances d'être touché par AE, c'est tout autant de fear de zone, de tourbillon, de nova ou de cri démoralisant en moins. Cheat death, ou Trompe la mort pour la version française, porte plus que honnêtement son nom; combiné à un vanish-sprint bien placé, c'est l'assurance de s'offrir une seconde vie dans la partie. L'on perd 5% esquive et parade, on mais on récupère via 15% agi pas loin de 4% esquive (et sous proc mangouste on revient aux 5% de la spé adre/prep :P).

Au final, cette version était déjà une option crédible pour un nombre important de composition en arena et constituait un solide concurent à l'adre/prep dans le cadre du PvP compétitif.

  • 2.3.2, Shadowstep, l'avenir du voleur PvP ?
Le patch appliqué sur les servers mercredi dernier réserve donc un joli up du talent Pas de l'ombre. En effet, il donne à présent un buff de type sprint qui durera trois secondes. A côté de cela, Vocation pernicieuse, le talent 15% agi, augmentera aussi de 10% les dégats d'hémorragie, comblant donc en grande partie le nerf dudit talent, notamment grâce à l'up de l'effet d'Hemorragie.

Le coup de pompe au derrière que se prend la spé double adre lolt'esmort combiné à cet up a de bonnes chances de remettre en question l'état des choses et l'équilibre entre les spés. Non pas tellement que ce soit la spé deep finesse qui devienne d'un coup plus forte, mais les autres spé qui deviennent discutables, à quelques exceptions près (Mutilate, pour ne pas citer le template).







ezay

mardi 4 décembre 2007

Et toi, quel est ton trinket ?


Rendons à César ce qui lui appartient, cet article m'a directement été inspiré par la lecture de celui-ci: Trinkets. Etant en fort désaccord avec l'auteur (quoi que, lui même expliquant très clairement qu'en fait il n'y connait rien et ne fait que répéter ce qu'il a entendu), je me permets d'écrire sur le sujet.


  • Un trinket, c'est quoi ?
Peut-on effectuer un classement et en sortir un champion ainsi qu'une ribambelle de choix qui, suivant cet arbitraire, s'avèrerait au final sous optimals ? Pour mieux apprécier la question, il est important de revenir sur ce qu'est un trinket, ou en français, un bijou.

Le trinket est un objet que l'on peut équiper sur son personnage aux nombres de deux au maximum. Son apport peut et sera fréquemment d'ordre purement statistique, à l'image d'une bague ou d'un collier. Toutefois, les dèveloppeurs ont fait le choix d'y placer la plupart des effets sortant de l'ordinaire. Bien souvent l'effet de l'objet n'apparrait pas significatif, son utilisation dérisoire ou encore son intérêt peu évident. Il est donc de rigueur de prendre le temps de reflechir au cas cas pour chacun d'entre eux, leur utilisation possible, avant d'opter pour un autre qui serait tout simplement qu'un gain de statistiques.

  • Quand et que choisir comme trinket ?
Prétendre que la Broche Sanguinaire est meilleure que par exemple, le trinket healing 1750 ou celui qui heal de 850 et apporte de la resilience, c'est comparer courgettes et pomme de terres. L'un a une utilisation, l'autre une autre. L'utilisation se définit selon le format (2c2, 3c3 et 5c5) et la composition. Un groupe de deux joueurs DPS en 2v2 pourra gagner énormement en survivabilité grâce à ce heal de 1750, là où de l'AP ou du SP supplémentaire ne serait qu'anecdotique en terme d'impact sur le combat. Un guerrier couplé avec un druide heal par contre, n'aura que très peu d'intérêt à prendre ce heal gratuit comparé au gain de puissance de la broche.

On peut donc déjà dégager deux types de trinket, un offensif et l'autre défensif. L'offensif conviendra de préférence à une compo défensive, afin de combler justement cet aspect, là où un trinket défensif sera apprécié des compos très agressives. Pour nommer et donner des exemples, dans la première catégorie on classerait des compos comme warlock SL/drood ou encore un trois heal/ deux dps 5v5 @ shaman/priest/pal/warrior*2, tandis que dans la deuxième on pourrait parler de rogue/mage frost ou compo 4 DPS en 5v5.

Bien entendu, ces tendances ne veulent pas dire que faire les choix inverses est stupide, jouer le burst sans précaution particulière en terme de survie peut s'avérer payant si le skill, l'expérience et la strat suivent, et inversement, il peut avoir un sens de chercher à être intuable même avec un heal sur le dos (notamment face à des compos type warlock UA/shadow priest). Toutefois, cela reste mon humble conseil, si vous n'êtes pas certain de vous, suivez ce que je dis. :)

  • Les exceptions et comment les apprécier
Comme déjà mentionné, il existe des trinkets ayant un effet sortant de l'ordinaire du porteur de stats. L'on peut en dénombrer pas mal, et je ne suis même pas certain de tous les connaître, mais il ne sera pas question ici d'en faire l'analyser de chaque. J'ai désiré en selectionner trois illustrant bien l'idée que je me fais de ce que peut apporter et doit être le second trinket derrière le medaillon.

Le premier est la Figurine adamantine. Au dela des 32 défense apportant 0.52% esquive, l'objet brille par l'apport d'absorption offert par l'armure sur un tissu. En effet, l'armure fonctionnant de sorte que, plus on en a, moins on gagne d'absorption avec un point d'armure et vice versa, ce trinket apporte un burst d'absorption pour les personnes n'en n'ayant que peu (démoniste, mage et priest principalement). Je l'utilisais saison 1 en tant que shadow priest avec un warlock UA pour battre les compos rogue/mage ou encore m'assurer que le pauvre guerrier avec son paladin n'avait aucune chance de me toucher. Car c'est bel et bien un gain de 5 à 7% absorption sur un priest, qui est la classe par excellence de tanking. Je l'utilisais aussi en 5v5 en compo 4 DPS, car très très souvent focus et dispell par shaman et priest, ce qui me permettait de ne pas me retrouver totalement à poil en terme d'armure et de tenir le coup bien souvent le temps que la BoP arrive.

Le second est l'Alambic de puissance infernale. L'apport de resilience a un intéret assez évident, le proc beaucoup moins. A qui peut profiter ce trinket ? Je dirais principalement nos amis healers prêtes et paladins. En effet, dans le cadre du 2v2, ces deux classes dans leur version heal sont très souvent confrontées à des pets de démoniste ou chasseur et pour éviter de se faire contrôler, dps ou burn, jouent sur la LOS et les poteaux. Les pets, eux, restent par contre bien collés au healer et continuent de lui taper dessus tout le combat. Avec une vitesse de frappe de 1.54 un pet de hunter non spé beast va donc taper 39 fois par minute. Un combat moyen dps/heal vs dps/heal peut durer trois minutes sans forcer voire même bcp plus dans certains cas, ce qui laisse envisage donc au minimum deux proc soit 520 pdm. Ca parait pas forcemment énorme, et ce n'est d'ailleurs rien de plus que 34 inté sous une autre forme. Mais le trinket continue de fonctionner et rapporter de la mana si le combat s'éternise. J'ai recemment pu jouer un rogue/druide en tant que disc priest avec marksman hunt qui a duré 11 minutes. 11 minutes avec le rogue sur le dos en double dague; pas besoin de calculer pour réaliser que si j'avais eu le trinket (LFG basse tourbière !) j'aurais regen énormement de mana.

Enfin, le troisième est l'Oeil de Bourbierreux. Ce n'est pas le +37 SP ici qui fait la différence bien evidemment, mais le proc. Le trinket permet un burst bien plus important sur le proc que n'importe quel on use trinket, mais c'est surtout qu'avec la tendance générale au suçage de poteau, pouvoir caster plus rapidement est une nécessité. En tant que priest, l'objet peut proc sur les sorts de dégats bien entendu, sur mass dispell mais surtout mana burn. D'autant plus que la hâte gagnée s'applique à tous les sorts, et que ainsi on peut souvent se câler un flash heal entre deux ticks d'énergie ou de génération de rage. L'objet apporte donc bien plus que des stats, il donne une dimention stratégique au choix de stuff. Un must have pour priest heal, bien devant tout le reste des trinkets.


Merci d'avoir lu jusque là. :)



ezay



Remerciements:

- Bibi pour l'host de PvPscene
- Siedre pour le sujet inspiré
- Dawme pour la création et l'host de WoW DBU

mercredi 14 novembre 2007

Prêtre ombre, c'est cheat !


Combien de fois a-t-on pu entendre cette phrase ? Combien de fois l'a-t-on pensé ? Bien moins, déjà. La superbe du prêtre ombre worldboss datant de pré-BC paraît bien loin, maintenant que le PvP se définit en arène. Analysons ce qui fit sa force, et pourquoi cela a changé.



  • L'insigne
Pré-BC, beaucoup de classes étaient sensibles au fear. Nommons le chaman ou encore le chasseur, contre lesquels l'essentiel du match-up consistait à être en mesure d'atteindre le CaC et pouvoir fear son adversaire. Une fois ceci atteind, la victoire n'était pas loin d'être acquise. Le skill requis pour rush CaC et appuyer sur Cri Psychique n'a rien à voir avec celui requis en tant que chaman ou chasseur pour descendre le prêtre avant que celui ne le fasse avec son dot et mindblast dès que c'est up. L'arrivée de l'insigne dispell-universel a bel et bien changé la donne. Nous n'avions pas grand chose de génant qui ne pouvait être dispell par nos propres soins ou par l'insigne. Comparé à certaines classes, telle le guerrier qui était très sensible au cooldown de l'insigne et aux choses ne pouvant être dispell par celle ci (sheep, fear pour le guerrier non furie), le up de l'insigne ne nous apporte quasiment rien. En effet, ce que nous y avons gagné, à savoir le dispell snare principalement, ne change rien à la donne, car nous ne possédons pas de snare nous-même. Virer un brise genoux ou un poison affaiblissant c'est bien gentil, mais le mec le remet un quart de seconde derrière. :)

  • L'itemisation
Toujours pré-BC, particulièrement à l'avènement de la 2.0, le prêtre ombre PvP avait une absorption assez phénoménale. En effet, il n'était pas rare en stuff rang 14 de dépasser les 32% absorption sans compter la SF. Mon premier choc en arrivant dans la péninsule des flammes infernales, ce fut l'absence totale d'armure sur les pièces tissu; dès le départ, Blizzard donnait le ton et comptait bien remettre les tissus à leur place de classe les plus fragiles en terme d'exposition aux coups physiques. Là où le mage s'en est sorti grâce à blink, nova, ses boucliers ou encore ice block, là où le démo possèdait un drain life complètement bug et overpowered, le priest shadow est condamné à tanker dès qu'il rencontre un CaC (ouais, même le druide feral avec son talent 15% resist fear qui ressemble plutôt à un 45% :)).

L'apparition de la resilience et l'augmentation de l'endu a touché pas mal de classes/spé. Certaines plus que d'autres; le prêtre ombre en fait parti. Placer vampiric touch et shadow word: pain en 2.0 était synonyme de très bon départ dans la partie, on plaçait facile 3k dégats avec ça. 3k dégats sur 24 secondes. Aujourd'hui on doit placer dans les 4k5 en tenant compte de la resilience. Là où la seconde option du s-priest était le burst via mindblast, nous avons mindblast+death qui dans le meilleur cas retire 4k5hp et nous retire 2k2 hp. Donc non seulement la spé ne fait plus peur avec ses dots, mais son burst est devenu dangereux pour elle-même. Focus un prêtre ombre est devenu extrêmement rentable; celui-ci n'est plus en mesure que de cast son shield et shadow word: pain. Le snare qu'il aura sur le dos l'empêchera de pouvoir aller fear un healer ou caster, le focus l'empêchera de cast sans pushback, ce qui interdit MC ou mindflay et les dégats pris par shadow word: death lui interdisent totalement son utilisation.

  • Les mécaniques de jeu
Les arènes ont règlementarisé l'ennemi numéro un du prêtre ombre: le dispelleur. Là où le démoniste, qui a pourtant de nombreux moyens, via curse of tongue, fear ou death coil et son pet, d'empêcher le dispell, s'est vu offrir deux méchaniques anti-dispell sous la forme d'un resist pur et simple qui est à la hauteur de 30% pour cinq points et d'une augmentation de 5% des dégats de corrupt et agony, et d'un dot supplémentaire aux dégats importants et qui par sa fonction de dégats+silence sur dispell, fonctionne comme une prévention, le shadow priest n'a eu qu'un resist dispell à 20% cinq points de talent. Blizzard a clairement loupé quelque chose, pour le coup. Car en plus de cela, le resist dispell est dificile à prendre, en terme de talents, surtout comparé à celui démoniste. Le prêtre ombre est donc contraint la plupart du temps à jouer avec un démoniste affliction, avec tout ce que cela implique.

La resilience qui affecte les dots est un réel problème aussi. Si cette décision est légitime par rapport au démoniste et le dot abuse, notamment en spé SL, il apparrait clairement déplacé vis-à-vis du shadow priest. Le DPS est la seule chose qu'apporte cette spé, tout le reste une spé holy le fera mieux et plus longtemps, nerfer cette aptitude est donc irrationnel.

La cape d'ombre est bien evidemment une autre des raisons de la baisse d'efficacité de la spé en PvP. Mais là où le mage, le chaman elem ou même le boomkin ne risque au pire que de voir un nuke peu couteux en mana partir dans le vent, le prêtre ombre qui ne peut DPS sans avoir posé VT et sw: p, perd 1k1 mana sur la cape. Le démoniste est concerné par le même problème, mais lui dispose d'une réserve de mana autrement supérieure à celle du prêtre. Pour des raisons d'équilibre PvE, et la regen via VT, Blizzard préserve un coût prohibitif sur les sorts de dégats d'ombre. Seulement là où cela permet de garder les choses balanced sur un boss où l'on peut librement DPS, c'est tout autre chose quand nos dots passent à la CoS ou au dispell.


La spé n'est pas encore à mettre à la poubelle, et l'itemisation s2/s3 blindée d'armure redonne un peu de courage (quoi que, l'armor penetration va faire mal), mais elle n'est plus du tout ce qu'elle était. Blizzard risque encore une fois de réaliser le problème avec huit mois de retard; en attendant, jouons rogue.




ezay

PvP is french stuff.

Hey les gens. J'm'appelle Vincent, vous m'avez peut-être déjà croisé sur les forums ou IG sous le pseudo "ezay", ou encore "Pupuce/Pupusse". J'ai commencé à jouer sur Medivh en mai 2005 un paladin, aventure qui tournera court devant l'absence de débouchés pour un pal retrib' en PvE HL déjà à l'époque. Je reroll une priest naine sur Varimathras en octobre, le jour de l'ouverture du server. Exploration de MC et ZG en tant que healer avec 31 points en spé shadow, je finis par reroll hunter en janvier, encore une fois devant les critiques concernant ma spé. BWL, AQ, j'y apprends le PvE HL, avant de stoper, lassé du spam aim shot/multi shot/FD. Trois mois sur un reroll shaman, le temps de le faire ding 60 uniquement avec les marques de BG, on arrive à pré BC où je décide de rejouer ma priest, sédui par l'apport de gameplay que furent shadow word: death et vampiric touch.

Entre temps, j'ai up pas mal de rerolls; rogue, warrior, mage. Accro au PvP depuis la Croisée des Chemins ("En ligne les montures !!!" "- On fait comment quand on a pas de monture ?"), j'y ai donc exploré le contenu avec quasiment toutes les classes et spé, à tous les étages (vous vous rappellez des goulets 51-60 ? :)), me permettant de me forger une solide expérience sur le sujet.

J'ai longtemps été un régulier posteur sur les forums WoW-europe, pour y exprimer ma passion pour le PvP et pour aider les joueurs quand cela était possible. Aujourd'hui, devant l'attitude de l'équipe de modération et de la masse de joueurs, je préfère choisir un autre format pour laisser court à cette passion. Je choisis donc ce blog, afin d'accéder à quelque chose plus constructif, clair et possiblement intéressant.

Le titre du blog tire son origine dans le fait que les blogs concernant le PvP WoW en anglais sont nombreux, ceux en français, bien plus rares. :)


A bientôt,



ezay